diumenge, 23 de desembre del 2018

Reflexió final de l'assignatura


La veritat és que la meva predisposició a aprendre i a conèixer continguts teòrics, experiències a l'aula o diferents eines, crec que ha estat molt bona durant el llarg de l'assignatura.

Com a futur mestre, crec que aquest tipus de continguts són realment interessants i necessaris pel tipus de societat on vivim. A més a més, dominar aquest tipus de recursos ens ajudarà en un futur a gestionar millor la nostra aula i a crear activitats que siguin atractives pels alumnes.

La primera part de l'assignatura es va fer més feixuga ja que era tot molt més teòric i ens costava veure com aplicaríem el que estàvem aprenent a l'aula però, amb la realització de la segona part, on hem pogut veure experiències pràctiques, ens hem adonat de que tot tenia més sentit i que sense la teoria de les coses més bàsiques, no haguéssim estat capaços de construir una activitat més complexa com la que ens van presentar a l'última sessió. 

A nivell més personal, he de dir que m'apassiona tot el què està relacionat amb entorns d'aprenentatge i sobretot tot el que està relacionat amb la tecnologia.
Crec que hem d'aprendre a conviure amb ella i hem d'intentar treure el màxim rendiment d'ella i no mirar-la com un impediment. Evidentment, això requereix molt esforç per part del personal docent però, segons la meva opinió, serà un temps ben invertit ja que permetrà als alumnes a ser més autònoms, més responsables amb el seu temps...

Experiència activitat gamificada a càrrec de l'escola Sant Gervasi (Mollet)


Avui hem tingut la visita d'una mestra de Cicle Superior i una de les coordinadores de l'àrea d'innovació de l'escola Sant Gervasi de Mollet.
Ens han explicat que la dificultat que tenen actualment perquè els nens i nenes estiguin motivats i concentrats per aprendre i que aquest fet els fa innovar i revisar les idees metodològiques de l'escola.
Per aconseguir-ho ens van comentar que havien gamificat diferents experiències a l'aula i alguns dels punts claus per elles:
  • És una activitat on es juga però s'ha de tenir clar que l'objectiu és aprendre
  • Sempre hem de començar amb una narrativa per motivar-los i situar-los.
  • És molt important provar les coses abans de fer-les amb els alumnes.

Durant la xerrada ens van presentar tres gamificacions una de les quals és realment interessant i molt complexa ja que hi participa tota l'escola (al voltant de 100 alumnes): https://osvaldmedina.wixsite.com/larecercadeltresor

Com a mestre estic totalment d'acord amb el que ens han explicat. Les meves experiències a pràctiques m'han fet veure que els alumnes actuals necessiten canvis constants perquè puguin treballar i inclús, un punt d'incertesa que és al que estan acostumats (sobretot quan juguen a videojocs).
Per tant la gamificació, és una metodologia més a sumar ja que ens permet solucionar gran part d'aquests problemes que hem comentat tot i que evidentment, en comporta d'altres.

dissabte, 15 de desembre del 2018

Les 4 C's d'un projecte (Cerca, Col·labora, Crea i Conclou)


Tot projecte que comença ha de partir d'un repte o problema.
Quan ja tenim preparat el repte o problema que plantejarem als alumnes, comencem les activitats que sempre segueixen l'ordre següent:

  • Cerca: Criteris per avaluar la informació: l'autoria i la data. Un cop tenim cercada la informació cal seleccionar la que ens interessa. Cercar vol dir: buscar analitzar i guardar.
  • Col·labora: Necessitem eines TIC per crear una elaborar un entorn de treball col·laboratiu. En aquesta fase podem parlar de productes i d'espais. Ex: Activitats amb Drive, iCloud, Google Groups.
  • Crea: Aplicacions que ens permeten crear un producte digital (text escrit, un vídeo, un blog...)
  • Conclou: Reflexionar sobre l'aprenentatge i comunicar el que hem après (blog, web, vídeo, youtube...)
Com a mestre, el fet de conèixer i tenir una estructura per fer els diferents projectes et fa la feina més fàcil i et dóna seguretat ja que hi hagut altres persones que ho han estudiat i provat i han demostrat que funciona.

dilluns, 10 de desembre del 2018

Escape rooms i Breakout


És un joc de fuga on es tanca al grup de jugadors en una sala i aquests tenen un temps límit per, amb l'ajuda de pistes per superar reptes i endevinalles, sortir.
A nivell educatiu, en comptes de sales, són caixes tancades amb encadenats. A través d'endevinalles i reptes, aconseguiran codis per poder obrir la caixa.

Què ens aporten?
  • Procés reflexiu
  • Habilitats personals
  • Motivació
  • Adaptabilitat a diferents contextos
  • Cooperació
  • Treball interdisciplinar
  • Activitats competencials
  • Joc com a motor d'aprenentatge
Com dissenyar un escape room a l'aula?
Primer de tot cal tenir molt clars els continguts que treballarem i els objectius que volem aconseguir.
El segon pas, és transformar els continguts que volem treballar en una forma d'història. Història real o inventada que posi a l'alumne en situació. Ha de tenir un repte final.
El tercer, serà identificar les claus o pistes que ajudaran a obtenir lla numeració per obtenir la caixa.
Després pensar les proves que et portaran a aconseguir l'objectiu i crear el material. I finalment, "acondicionar" la sala i jugar.

Quins són els components principals?
Font: Wiemker, Elumir and Clare (2015)
Els puzzles
1. Lineals: La primera pista et porta a la segona, la segona a la tercera i així successivament
2. Camí obert: Diferents reptes, cadascun dels quals et donen una pista per obrir la caixa. Necessites totes les pistes per obrir-la.
3. Multi-lineal: Barreja de les dues.
Amb un grup de 25 és molt complicat realitzar un puzzle lineal ja que tothom hauria de realitzar la mateixa prova.

Els candaus
Les escape rooms funcionen amb candaus però aquests tenen un cost per l'escola i el que podem fer per evitar-nos aquest sobrecost és crear un candau digital amb un codi QR. 

Com fer-ho
Utilitzar un formulari de google per mostrar el candau i presentar l'enigma, i un espai per introduir la clau.
Un cop la clau s'ha introduït s'accedeix a una pàgina amb l'imatge d'un candau obert.

Passos
Escollir un candau (millor utilitzar diferents tipologis i colors). 
1.Tria el nombre i tipus de candaus que hi haurà el joc.
2. Inventa la combinació. 
3. Busca a Internet una imatge dels candaus
Programar el candau
1. Crear un formulari de Google per a cada candau
2. Configura el formulari com a test d'autoavaluació
Crear el codi QR
1. Crear el codi QR a partir del formulari

Link Genial.ly de Yolanda Silveira Torregrosa:
https://view.genial.ly/5a8539b01d580123f95e1eda/breakout-en-educacion-fisica
En aquest link podreu trobar informació més extensa sobre les Escape Rooms i Breakout educatives i algun exemple de Breakout aplicat a l'Educació Física
Link comunitat educativa BreakoutEDU: https://www.breakoutedu.com/
Com a mestres aquest tipus d'activitats ens aporten moltes coses: treball cooperatiu, millora de les habilitat comunicatives, treball sota pressió, resolució de problemes...
A més a més, podem observar i veure quin tipus d'alumnat tenim i quins rols agafen en el joc cosa que ens pot ser molt útil per gestionar també el grup classe.


dilluns, 3 de desembre del 2018

Fem cinema amb el Projecte “les Méliès” - Obra social La Caixa

El projecte "les Méliès" és un projecte de la fundació privada La Caixa que actualment realitzarà la seva 7a edició.
És tracta d'un concurs de vídeo per les etapes de Primària, Secundària i Batxillerat on les escoles participen creant un petit curtmetratge (d’un màxim de tres minuts)
A partir d'aquí, s'obre una votació on les diferents escoles participants i altres membres voten.
Com a mestres és molt interessant ja que a sota de cada projecte, hi ha tots els recursos oberts i a la nostra disposició per si els volem fer de manera autònoma i gratuïta.

Vídeo guanyador de la 6a edició:

Gamificació

                                                 Resultat d'imatges de gamificació

L'acta de gamificar es pot definir com "un procés de transformació educativa a través del qual les experiències d’aprenentatge són viscudes com un joc"
Per tant, els mestres han de transformar la idea tradicional de les activitats educatives enteses com a exercicis i substituir-la per la creació d'experiències d'aprenentatge on el joc.
Com crear-ne una?
  1. En el moment en que el mestre o la mestra es proposa crear una gamificació, primerament cal que es proposi els objectius de l'activitat. 
  2. Després cal que pensi quins aspectes (del joc) pot utilitzar per motivar als alumnes.
  3. I finalment, que es pregunti quina dinàmica vol realitzar mentre realitzen l'activitat.
En aquests darrers anys amb les xarxes socials com a estrella, els mestres més actius en aquest tipus d'activitats han compartit diferents experiències. Aquí deixo els perfils més actius i un exemple d'activitat:

Exemple d'activitat del mestre Òscar De Paula: https://www.elcel.org/es/experiencias/las-civilizaciones-perdidas/
  • Sergi Del Moral (@sergidelmoral)
  • Òscar De Paula (@Odepaula80)
  • Sergi Sánchez (@Sergis78)
Pàgina per estructurar les gamificacions: https://gamifica.online/

Com a mestre crec que el fet de que els experts comparteixin experiències a les xarxes, ens ajuda i molt a aquells que ho volem ser. Ens motiva a aprendre i ens ajudaran en el cas que en un futur volguem fer una experiència semblant.
A més a més, crec que tot el que es relacioni amb joc portarà implícit un grau de motivació molt alt pels alumnes a vegades inclús massa. Aquesta sobremotivació també haurà de ser gestionada si no volem que es converteixi únicament en jugar per jugar.


dilluns, 26 de novembre del 2018

Geolocalització: Mobile History Map i EDULOC

Resultat d'imatges de mobile history map


Avui a l'aula hem pogut veure dos eines per crear una ruta a través de la geolocalització:
  • EDULOC (http://www.eduloc.net/)→ Dirigit a estudiant i professors. Es poden crear escenaris i localitzar i posicionar els diferents objectes que proporciona la plataforma. Pots posar vídeo, àudio i text.
La diferència més gran entre les dues és que en la primera cal que Google et validi allò que has creat perquè s'acabi publicant. En canvi, a EDULOC no hi ha cap agent extern que intervingui. 
Cada aplicació però té les seves coses bones i les seves dolentes: en el primer cas, la informació que es troba i les rutes creades sabem que estan contrastades i que per tant tindran una qualitat mínima. En el segon cas en canvi, no tenim la seguretat de què el que han fet els altres tingui un mínim de qualitat però per altra banda, és més pràctica a l'hora de crear escenaris. 

Exemple d'escenari:

Tutorials